饥荒联机版地图构成详解 饥荒联机版地图逻辑结
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admin
2019-09-14 04:18

  《饥荒》联机版的地图怎么样覆盖范围如何呢?相信有些玩家还不了解地图构成结构,那今天就为大家带来了《饥荒》联机版地图逻辑结构地图构成详解,一起来看看吧。

  研究了一下联机版的地图生成方式。在学习到如何创建地图的同时,也了解到了饥荒本身的地图生成机制。

  首先,关于地图的大部分代码,全部都储存在map文件夹下。不知道该怎么用相关函数的时候,参照这个文件夹里的代码就好。

  然后,再说一说饥荒地图的逻辑结构。下面的专有名词,由于我不清楚确切的中文翻译,就全部采用其英文名行文了。

  prefab,是地图里最基础的东西,也就是所谓的最小元,一颗草,一块燧石,一棵树,都是一个prefab。这是饥荒地图里最小的构成元素。

  room,包含了一系列prefab的一块区域。典型的代表是猪王村,这个村子的一整块区域就是一个room。可以为一个room设置它的地皮属性,prefab的丰富程度,各个prefab之间出现比例,还可以直接设定出现多少个prefab。

  task,包含了一系列的room的一块非常大的区域。因为包含着地皮相似或相同的room,所以在地图上常常以所谓地形的形态呈现出来。可以为一个task设定选取哪几种room以及相应的数量,还可以设定作为背景的room(在room的数量不足时,偶尔会填充进来。),更为重要的,可以设置keys和locks,这决定着生成世界时,各个task之间要怎样连接起来。

  taskset和level,taskset是联机版最近才新增加的东西,单机只有level。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一级,除了控制taskset之外,还可以控制世界生成的其他参数,比如说春夏秋冬的长度之类的。由于现在不是在讲怎么做mod,这一部分就不细讲了。

  1、start location,也就是出生的区域,从各个属性设置上,可以看作是一个room。特殊之处在于,它不归属于任何一个task,但有可能在生成的时候,融入到其它的task中去。如果在taskset里设定了valid_start_tasks,它就只会融入指定的valid_start_tasks之一。同时,还可以设计出生时的set piece。那个经典的恶魔之门就是典型的set piece。如果你开永夜的话,你会发现还会多了一个火坑,这就是略微改变了出生的set piece的效果。

  2、set piece,或者是static layout 或者是layout。这里说到的这三个东西在本质上都是一样的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的东西。典型代表就是各种奇遇了,比如蘑菇圆环啊,高鸟洞穴啊,各种前辈啊之类的。他们既可以被嵌入到room当中——比如猪王村的猪王和它周围的方尖塔就是被嵌入到猪王村的room里的;也可以在taskset里设置,散布在各个task里——比如默认地上世界会有8个虫洞,9个鹿鹅巢穴,1个龙蝇领地,2个复活石和10个洞穴入口,分布在各个不同的task里,这些分布的task是可以自己设定的。

  3、keys和locks。这两张表是task中的属性选项,关系着世界生成时,各个task怎么结合。在map文件夹下的lockandkey.lua文件里有lock和key的对应关系描述,当一个task的key和另外一个task的lock匹配的时候,他们就会结合在一起。不过有时候凑不出匹配的,那就只能胡乱结合了。需要说明的是,一个lock可以有多个key和它匹配。结合还设计到start task的选取,具体操作我已经研究实践过了,但这不是本贴的重点,就不详细说明了。

  讲完这些基础知识,就可以来详细地说一下地图的构成了,这里只说饥荒地上世界的默认构成,地下世界或者说其他设置,构成的方式和地上世界是不一样的。

  然后你可以在这个文件里看到AddTaskSet这个函数,里面的参数就是要详解的内容了。这个函数使用了两次,第一次,第一个参数为default的,就是我们默认世界的生成参数。

  这一段结合着代码来说,为了方便不喜欢阅读代码,想要直接得到结论的人,代码的释义放在前面,结论放在后面。不想看代码的可以直接跳过这一楼。

  valid_start_tasks 就是设定可能会作为世界生成最开始的task的集合。最开始的task,是会因为它的keys和locks而影响到世界生成的样子的。

  然后来对上面的代码做分析。为了加强和游戏的联系感,我们分析一下各个task对应的所谓地形。相应的代码可以在maptasks文件夹下查到,这里就不多说了,直接说代码的解析结果--也就是每个task的room组成。

  room的大小,虽然不固定,但总体上是差不多的,决定一个task有多大,就看room的总数量有多少了。另外,room的数量是可以设定随机的。不过,官方的习惯,差值不会超过2。

  下面会先列出组成的room,然后解释各个room的特点(资源的数量和种类,以及一些特殊的奇遇或者特点等等)

  资源的数量,如果固定了数量的,就直接写出数量,否则用room的参数中的distributepercent来表示

  资源比例的数字,只是影响资源的分布比例,只在与其他资源相互比较时会有意义,其本身的绝对值是没有意义的。资源的总数量,完全由distributepercent决定。

  以上这个task就是十分典型的出生点地形,大家如果平时有注意留心的话,就会发现,联机生存模式,出生点一定是在森林地皮上,夹杂着草原,一般都只有兔子没有牛。

  这就是典型的混合地形了,陨石雨只会出现在这个区域。所以想要挖坟的,当你遇到了陨石雨的时候,就可以在附近搜索坟墓群了。另外,此地形会有雾出现。

  陨石雨是由一个叫meteorspawner的prefab触发的,它本身不可见的,但确实存在,存在于名为Rocky的room中,也就是矿石地形,但是和其它矿石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖开之后的地皮。所以当你看到地皮是荒漠,而且有较多岩石分布的地区时,就要注意不要在这附近建家了,不然就要遭受陨石雨的袭击。

  就是一个普通的草原,有一些牛,数量不多,少的可能只有1-2头。区域不算大,有时候在森林里突然看到了一片草原,多半是这个task。

  50%概率会有作物可收,数量15,种类随机为以下之一:胡萝卜,草,花,细浆果丛(也就是第二类浆果丛)

  这一个task,固定有一个海象营地,是游戏里必定存在的。所以如果你在森林地皮上发现了完全正常的树或者鼹鼠,那么在附近很有可能会有海象营地。

  这个task还是非常不错的,提供2-4棵曼德拉草,还有不小的概率弄到活木。DeepForest这个room的资源又非常丰富,实际上这个room是非常适合建家的。

  就先介绍9个必定出现的task,会继续介绍随机出现的另外9个task,以及task之间的连结关系。

  看了上文九游小编带来的饥荒联机版地图构成详解,你是否了解了相关内容信息,知道了呢!更多最新最好玩的手机游戏就来九游下载吧!